Как бы того не хотелось, но без правил обойтись никак не получится. Так что нам придётся их писать, вам читать, а игре – играть.

Волшебство
Волшебство в русской сказке это не какая то внешняя характеристика, умение, научение, это не отъемлимое свойство личности, глубоко индивидуально для каждого персонажа. Но каким бы волшебным и индивидуальным оно нибыло для того чтоб в него играть придётся его описать и попытаться хоть в какие-то правила оформить. Игротехника штука такая, без неё никуда.

Живая вода и её свойства
Основой волшебства, тем что делает лес и людей да зверей сказочными, является живая вода. Она бьет ключами из под земли повсюду в Сказке (в нашем случае - на каждую из пяти локаций по ключу) и в прямом смысле наполняет её жизнью. Она настолько живая, что её дух, воплощение её силы - Живой Источник появляется в Сказке в образе красной девицы и ходит по всем сказочным землям.
У живой воды два свойства:
Лечит раны и оживляет умерших
Как и положено всякой уважающей себя живой воде наша вода лечит раны нанесённые любым оружием (в том числе и волшебным), когтями, зубами, кулаками. А так же воскрешает умерших. Подробнее об этих свойствах читай в разделе Правила: Болезни, лечение и смерть.
Наполняет волшебной силой сказочных существ
Без Живой врды всё сказочное станет обычным - говорящие звери простыми, волшебные вещи обыкновенными, Водяной в обычную жабу превратится, Кощей грудой косточек сляжет, а Змей Горыныч - ящерецей-мутантом помрёт от головной боли.
Но пока живая вода есть, есть и Сказка.
Что бы свои волшебные качества и свойства не растерять каждый волшебный житель Сказки должен регулярно живую воду пить. Она есть в ключах в каждой локации. А кроме того Живогй Источник, если встретится на пути живой водой угощает. Непринять и не испить воду изрук Живого Источника, если она предложила - нельзя.
К оглавлению волшебства           
В начало           

Волшебные существа
Как мы уже говорили выше - волшебство это свойство личности. По этому людей и зверей, от рожденья не наделённых волшебными свойствами, банальное питьё живой воды волшебными не сделает. Хоть целиком в ней купайся. Но в сказке возможно всё, не забывайте ;)
Жителей сказки, которые непосредственно способны к какому-то волшебству можно поделить на три большие категории:
- персонажи, которые являются целиком и полностью людьми, но обладают какими-то волшебными способностями и свойствами
- персонажи, которые не являются людьми
- сказочных зверей
Люди из первой категории фактически волшебными существами неявляются. По этому они не нуждаются в регулярном питье живой воды. Но они обладают какими-то индивидуальными особыми, умениями и с помощю живой воды и своего искусства могут создавать волшебные вещи.
Остальные волшебные существа как раз должны регулярно пить живою воду и без неё они погибнут. Именно их в первую очередь и наиболее явным образом касается то, чть сила живой воды убывает.
Все волшебные существа, что не удивительно, обладают какими-то волшебными свойствами, но не все умеют в прямом смысле слова колдовать. Если вы - волшебное существо, ваши свойства, умения и ньюансы вашего колдовства будут прописаны в вашей личной квенте.
Если же вы существо обычный человек, то вот вам некоторая общая информация о ваших соседях - волшебных существах:
Водяной народ – это русалки, водяные черти, всякие духи водные и конечно сам Водяной и Водяница. Все они одного роду-племени. Живёт водяной народ под водою, но может и по земле ходить как простой люд. Но условие есть – пока рукав, в родном озере намоченный не высохнет ходить моешь где хош, а как высыхать начнёт – пора ворочатся во своясьи. А еже ли не успел, то усохнешь и будешь сушеною воблою на месте лежать, покуда тебя кто-нить не спасёт и в твоё родное озеро не отнесёт отмокать. Весь водный люд в колдовстве искусен, да к тому ж ещё и коварен. А у русалок хитрое свойство есть – коли все вместе соберутся и над человеком в один голос захохочут, помрёт этот человек не сходя с места!
Мелкие духи (домовые, бедовики, лесные, болотные духи и т.п.) – стихийные духи, каждый обладает каким-то свойством и склонностью. Есть добры духи, духи помощники, если духи проказливые, а есть и откровенно злые. Но каждого духа можно задобрить. Домовые любят гостинцы, угощения вкусные. Лесные духи сказки слушать любят. Болотные драгоценности и украшения. У каждого духа своя сила и своя слабость. Есть духи сильные и опасные. Лихо Одноглазое, к примеру, очень опасный дух - кому прицепится, тому ни в чём нет удачи, всё из рук валится, в могилу может свести такой непрухой.
Призраки и духи умерших, утопленники – это умерлые бедняги-горемыки. Не померлось им спокойно, что-то держит их на земле, по этому бродят они призраками-приведеньями или утопленниками в озёрах-реках. Кто из них помнит про себя всё, то ничего не помнит или обрывочки какие. Тоскливо им, ищют способ успокоится с миром. Есть среди них злые, кто мести ищет, а есть и просто печальные.
Колдуны и колдуньи – это люди в волшебных умениях настолько поднаторевшие, что уже и давно не люди сами. Сильные и могучие, заклинания насылают, зелья варят, волшебные вещи делают. А зло или добро чинить – это уж это уж как по сердцу придётся.
Волшебные звери и птицы – не просто четвероногие да пернатые. Волшебные звери да птицы умны как человек, а иного человека и поумнее будут. И говорить могут, а некоторые из них и колдовать помаленьку.
К оглавлению волшебства           
В начало           

Игротехника
Колдовство тонкая и сложная материя, особенно для простых смертных - игроков РИ - которые вообще по жизни колдовать не умеют =) Что бы играть в колдовъство все участники действа должны предствалять себе игротехнику. И так вот её опорные моменты.
Правила колдовства
1. На игре нет чётко прописанных заклинаний или рецептов зелий, так как волшебство русской сказки слишком индивидуально. Колдующим персонажам задаётся лишь общая стилистика, направление их силы (частично это прописано выше, в части Волшебные существа). Это с одной стороны даёт игроку большую свободу действий, а с другой – накладывает и большую ответственность за свои действия. Игрок сам должен отслеживать логику своего персонажа и соблюдение сказочной этики (об этике сказочных героев читай в разделе Стилистика: Сказочная этика).
2. Волшебное действо должно быть зрелищным - вы игрок и игра настолько красива, на сколько вы её сделаете таковой. Заклинания витиеваты и многословны, зелья варятся из множества компонентов, насылаемые проклятия зловещи и загадочны и т.д. и т.п.
3. Волшебство направленное на какого-то другого персонажа, особенно если это негативное волшебство, должно обязательно иметь и способ снятия. Вспоминаем сказочные традиции и сказочную этику: любое даже самоё страшное колдовство – не окончательно, есть условие, выполнив которое герой избавится от негативных последствий. Сказка – это не мортал комбат =)
4. Поскольку заранее прописанных заклинаний нет, то способ снятия колдующий персонаж должен придумать и озвучить сам. Например если к русалке пришла красна девица и просит заколдовать доба молодца на безумную к ней любовь, то русалка конечно может такое заклинание сотворить, но тут же должна и обратную формулу озвучить. Например – будет тебя любить, до тех пор пока ноги не промочит.
5. Если вас заколдовали или каким-то иным образом с вами прилючилось что-то магическое и вы не знаете как от этого избавится, никто не сказал вам обратную формулу, или вы не поняли вообще где её искать и как осуществить – обратитесь к искусному в колдовстве персонажу (Бабе-Яге, Кощею, Лешему, Водяному, Волхву) – они самые сильные и мудрые среди всех волшебных существ. Или, на худой конец, к мастерскому персонажу – они все и грающие, и роли у мастеров сильные и могущественные. И вообще, в конце концов они просто мастера =)
6. Любое колдовство, производимое волшебным существом, в конце, после ритуальной показательной части, обозначается синим камнем, который колдующий бросает в зелье, под ноги тому, на кого направляется заклинание, а может вручается ему в руки с последними словами заклятья – форма зависит от конкретной области применения волшебства и стилистики колдующего персонажа. Но если вы не получили камень – вам пудрили мозги, а не производили над вами колдовство. Соответственно если два волшебных существа меряются силами задействованный синий камень означает, кто первый закончил колдовать и чьё заклинание первым начинает действовать. Однако снова скажем - помните что Сказка это не мортал комбат. Быстрота и эффективность хороши, но не в ущерб логике сказки.
7. Произведя какое либо колдовство именно колдующий должен чётко описать эффект заклинания жертве своего колдовства. Конечно, желательно это сделать в игровой манере, не выходя из роли, а не чисто технически сообщить эффект. И, если вы находитесь в половине силы, пив голубую воду (читай ниже), то сообщая эффект колдовства не забудьте этот нюанс ;)
Сила живой воды
В последнее время стало известно, что сила живой воды иссякает. Как это отражается по квенте можно прочитать в других разделах, а здесь мы разберём игротехническую часть.
Для начала скажем, что живая вода пригодна для питья =) (мёртвая, кстати, тоже – мы же не хотим что б вы пожизнёво помирали). Но это не любая жидкость, а только та, что получена из ключа живой воды или лично от Источника. Игротехнически сила живой воды обозночается цветом бокала - возле каждого ключа стоит бокал, которым вы сможете зачерпнуть и испить воды и Живой Источник, угощая жителей сказки, наливает живую воду в бокал определенного цвета.
Цветов у воды всего три – синий, голубой и белый:
- Синяя вода (а игротехнически – синий бокал) это настоящая живая, наделяющая волшебством в полную мощь. Испив такой воды все ваши волшебные действия обладают своим истинным, 100% эффектом.
- Голубая вода – вода с силой ополовиненной. Испив такой воды волшебнее существо сохраняет за собой волшебные свойства (если они у него есть, конечно) в полном объёме. Оно так же по-прежнему может колдовать, заклинать, варить зелья и т.п., но эффект в половину меньше. Если вы, скажем, наколдовали на человека окаменение, то он окаменеет лишь на половину тела.
- Белая/прозачная вода – лишенная всякой силы, обычная прозрачная водичка. Испив такой воды волшебное существо не умирает сразу, нет, но лишается всякой возможности творить волшебство и пользоваться своими волшебными свойствами. Кот Баюн не сможет говорить, а Русалка выходить за пределы Хором Водяного.
Мы не собираемся устраивать тотальный контроль за колдунами, обременять вас чипами, сертификатами, следить за каждым вашим волшебным шагом. Мы делаем игру по сказкам, а не модель полицейского государства. По этому надеемся на то, что вы сами добросовестно отыграете разницу между вашим 100% мощным колдовством от синей воды и половиной мощью от голубой.
Живая вода наделяет волшебной силой всю сказочную местность и соответственно всех сказочных существ. Если рассказывать сказку или писать книгу, то мы бы сказали, что это происходит само по себе. Волшебные существа сами чуют что они полны силы, или наоборот в какой-то момент – бах и вдруг заклинание не срабатывает так, как должно было, а волшебный персонаж начинает чуять, что сила его загадочным образом уменьшилась.
Но в игре это увы не может происходить «загадочным образом» – телепатию не изобрели, а наркотики наша МГ презирает как класс. По этому в игру введена совершенно не загадочная необходимость пить живую воду – таким образом волшебные персонажи узнают как изменилась волшебство в Сказке и их собственная сила.
Соответственно требовать у Источника бокал другого цвета – бесполезное и нелепое действо. Равно как и убегать прочь завидев Источник на горизонте. Персонаж по имени Живой Источник – это олицетворение силы живой воды – какая сила есть, такой и бокал. И, прочим между, Источник первая же и страдает от того, что сила воды убывает.
Как уже говорилось выше, отказываться пить если Источник угощает тебя – нельзя. Потому что по квенте твоя личная сила меняется сама по себе, просто от того что изменилась сила вокруг, а вовсе не из-за того, что ты попил что-то или не выпил. Цвет бокала это просто способ донести до вас информацию о том, что твориться вокруг вас, а не способ наказать вас или поощрить.
Да, сила воды меняется не просто так, да на это есть свои причины, да, что то в Сказке происходит такое, из-за чего живая вода иссякает. Но решить этот квест перекрасив все бокалы или угрожая мечём-кледенцом Источнику – невозможно. Хотите спасти себя и Сказку – играйте! Выясняйте в чём дело и ищите корень проблемы и решайте её.
В начало           

Боёвка
Какая же сказка без лихих боев? Отрубание одним махом пяти голов Змея Горыныча, забивание врага по пояс в землю, потаптывание богатырским конем целой вражьей рати, как же без этого? Действительно, никак. Но в сказках на этот счет царит полный хаос - герой творит невероятные ратные подвиги, побивая плохих направо и налево. А как быть, если нашей Сказке каждый первый тоже герой? Попробуем разобраться...
Обратите внимание, что в этой главе речь только о битвах и драках. Можно причинить вред и волшебством, но на то отдельная глава в правилах - Волшебство.
Если вы лично драться не намерены - не поленитесь потратить 3 минуты чтоб прочесть основные положения, эта инфа полезна всем.

Кто может биться?
Биться могут все кому не лень. Но перво-наперво нужно уяснить, что все персонажи, которые, теоретически могут попытаться причинить друг другу какой либо физический вред, делятся на две группы:
Люди
Все люди имеют 3 хита. Доспех даёт дополнительный один хит, он первым снимается при битве и никакого раневого эффекта это снятие не имеет.
Эффекты от снятия хитов:
3 хита – здоров
2 хита - ранен, может продолжать бой. В течении 20 минут после получения необходима медицинская помощь. В противном случае рана превращается в тяжелую.
1 хит - тяжело ранен, ограничено продолжает бой. В течении 10 минут после получения необходима медицинская помощь. В противном случае рана превращается в критическую.
0 хитов - критически ранен, не может продолжать бой. В течении 5 минут после получения необходима медицинская помощь. В противном случае рана становится смертельной.
Смертельная рана - персонаж находится без сознания. В течении 30 минут должна быть оказана КВАЛИФИЦИРОВАННАЯ/ВОЛШЕБНАЯ помощь. В противном случае наступает смерть.
Смерть так же может наступить, если раненого не могущего сопротивляться персонажа специально добить.
Снять хиты можно только с помощью оружия. Ни что конечно не мешает Никите Кожемяке помериться силой с Иваном Царевичем, но борцы при этом лишь намнут друг другу бока и получат моральное удовлетворение. Все хиты будут целы.
Волшебные существа
Волшебные существа – это русалки, домовые, волшебные животные, Кощей Бессмертный и Баба-Яга и т.д. Всегда мудро, перед тем как обнажить меч, выяснить, что за дедушку ты встретил в глухом лесу, и не выйдет ли тебе подобное геройство боком. Даже если ты сам весь из себя волшебный.
Самое важное - обычным оружием волшебному существу повредить НЕВОЗМОЖНО. Поэтому для волшебных существ драка с НЕ волшебным оружием так же результативна как и драка между невооруженными людьми. Кот Баюн и Серый Волк могут сколько угодно валяться в пыли, валтузить друг друга лапами, рычать и выть, но итогом такой драки будет только потрепанный внешний вид каждого из противников.
Все волшебные существа имеют 3 хита.
Снятие хита никакого раневого эффекта само по себе не даёт, но если снять все три хита волшебное существо получает смертельную рану.
Смертельная рана - персонаж находится без сознания. В течении 30 минут должна быть оказана КВАЛИФИЦИРОВАННАЯ/ВОЛШЕБНАЯ помощь. В противном случае наступает смерть.
Смерть так же может наступить если раненого не могущего сопротивляться персонажа специально добить.
Волшебные существа могут быть вооружены. Этим оружием может быть как естественное (у волшебных зверей - когти и зубы), так и обычное оружие. Воспользоваться этим оружием волшебные существа могут так же как и люди.
К оглавлению боёвки           
В начало           

Оружие
Общие положения по оружию
Как уже было сказано, невооруженный персонаж не может причинить существенный физический вред (снять хит) другому человеку или волшебному существу.
Любое оружие, в том числе и волшебное, снимает при попадании ОДИН хит.
Любое - и дубина, и кинжальчик, и меч Кладенец.
Обычное, не волшебное оружие не может никоим образом нанести вред волшебному существу. Волшебное оружие от не волшебного отличить можно просто на вид - оно золотое. Волшебное оружие также снимает ОДИН хит.
Типы оружия допустимого на игре
Ближний бой:
Нож, кинжал
Меч одноручный каролинг, длина боевой части не более 90 см
Копье, длинна не менее роста владельца
Бердыш (общая длинна не более 170 см)
Топор Булава (шестопер), дубина
Кистень (рукоять не более 45 см, гибкая часть не более 35 см)
Дальний бой:
Лук, натяжение не более 12 кг.
Требования к оружию:
Аутентичный внешний вид. Никаких фальшионов, шпаг, двуручников, сабель, алебард. Все оружие должно иметь достойный внешний вид и расцветку, максимально соответсвующую историческим аналогам.
Безопасность:
Ударная часть оружия должна быть безопасной для реципиента
Отсутствие расщеплений, торчащих элементов крепежа, острых кромок, сучков.
Колющее оружие должно иметь затупленный наконечник из резины или другого нетравмирующего материала.
Древко оружия должно быть выполнено из дерева или текстолита (никаких металлических труб).
Наконечники стрел должны быть, в обязательном порядке, снабжены гуманизатором из резины, диаметром не менее 40 мм, который надежно фиксируется на древке стрелы.
Материал прочего оружия - дерево, текстолит, резина.
Дубины, булавы дополнительно гуманизируются пеной и другими амортизирующими материалами.
Ударная часть кистеня весом не более 100 гр, диаметр не менее 60 мм.
Ударная часть топоров и бердышей - резина.
Все оружие перед игрой в обязательном порядке предъявляется мастеру по боёвке (Артур)
и при допуске проверяется на владельце.
К оглавлению боёвки           
В начало           

Доспехи
Общие положения по доспехам
Доспехи, помимо физической защиты игрока от травм во время поединка, увеличивают количество хитов его персонажа.
Доспех даёт дополнительный один хит, он первым снимается при битве и никакого раневого эффекта это снятие не имеет. Ко времени следующей битвы доспешный хит восстанавливается. Специально чинить доспех ненужно.
Шлем хит не добавляет.
Щит хит не добавляет.
Типы доспехов допустимых на игре
Шлем, возможно с полумаской. (полусфера или остроконечный)
Кольчуги
Ламеллярные доспехи http://ru.wikipedia.org/wiki/Ламеллярный_ доспех
Бехтерцы http://ru.wikipedia.org/wiki/ Бехтерец
Зерцальные доспехи http://ru.wikipedia.org/wiki/Зерцальный_ доспех
Защита кистей (рукавицы, перчатки) по желанию.
Прочие элементы защиты допускаются, но должны носиться скрыто, как не соответствующие стилистике.
Допускаются круглые или каплевидные щиты. Рисунок на поле щита должен соответствовать заявленной стилистике игры.
К оглавлению боёвки           
В начало           

Бой
Правила ведения боя
Непоражаемые зоны:
Голова, кисти рук, стопы ног, пах, шея.
При попадании в непоражаемую зону хит не снимается. При повторном и каждом последующем попадании в непоражаемую зону хит снимается с попавшего.
Удары должны наноситься боевой частью оружия. Удары должны быть акцентированны, но с обязательной фиксацией оружия.
В бою запрещены:
удары щитом, небоевой частью оружия, удары ногой в щит, применение приемов рукопашного боя.
Добивание
Персонажа, находящегося в состоянии критического или смертельного ранения можно добить, нанеся акцентированный удар оружием со словами "Добиваю" Однако, добивая кого-то хорошенько подумайте действительно стоит ли ваш гнев жизни другого существа. Любая жизнь бесценна, даже жизнь врага.
К оглавлению боёвки           
В начало           

Оглушение
Волшебное существо оглушить не возможно.
Оглушение человека проводится дубиной, небоевой частью оружия или подходящим для этой цели предметом быта. Для оглушения необходимо провести имитацию удара по плечу жертвы со словами "Оглушен". Оглушенный персонаж теряет сознание и начинает вести счет до ста. После прихождения в себя еще 30 минут находится в состоянии легкого ранения (2 хита).
К оглавлению боёвки           
В начало           

Кулуарка
Удушение и кулуарка на игре могут присутствовать, но не приветствуются мастерами, как не соответствующее заявленной стилистике игры и отдаются на отыгрыш игрокам.
К оглавлению боёвки           
В начало           

Болезни, лечение и смерть
Болезни и лечение
Какие повреждения можно получить в Сказке? Их всего два типа:
Рана от оружия
Снимает хиты и даёт частичную или полную не дееспособность персонажа . Напомним, что всего у любого персонажа Сказки 3 хита.
Эффекты от снятия хитов:
3 хита – персонаж здоров
2 хита - ранен, но сохраняет полную дееспособность. В течении 20 минут после получения раны необходима медицинская помощь. В противном случае рана превращается в тяжелую.
1 хит - тяжело ранен, ограничено дееспособен. В течении 10 минут после получения необходима медицинская помощь. В противном случае рана превращается в критическую.
0 хитов - критически ранен, не может продолжать бой. В течении 5 минут после получения необходима медицинская помощь. В противном случае рана становится смертельной.
Смертельная рана - персонаж находится без сознания. В течении 30 минут должна быть оказана КВАЛИФИЦИРОВАННАЯ/ВОЛШЕБНАЯ помощь. В противном случае наступает смерть.
Таким образам мы можем подсчитать что без медицинской помощи, с момента получения самого лёгкого ранения до смерти пройдёт 1 час 5 минут. Если вы не хотите так бесславно скончаться, то медицинскую помощь всё таки стоит поискать.
Исцелить любое ранение может живая вода. Но только та, что полной силой обладает - синяя! Подробнее о силе воды читай в разделе Волшебство: Игротехника. Для того чтоб воспользоваться живой водой для лечения особых умений не надобно, любой может полить рану и она заживёт.
Если живой водицы у вас нету, то ищите лекаря или знахаря, кого-нибудь, кто с этим искусством знаком. Без живой воды лечить раны нужно умеючи, особые знания нужны, навыки или даже волшебные умения.
Болезнь
Болезни вызываются естественными причинами и насылаются колдовством.
Излечит болезнь можно так же как рану - живой водой или с помощью знахаря.
Кроме того, если на вас наслали болезнь колдовством, то наверняка есть и "обратная формула" - действие которое с вас это заклятье снимет. Найдите того, кто на вас болезнь наслал или мудрого знающего советчика разыщите и расспросите, что сделать, что б снять колдовство. Подробнее о волшебных заклятьях читайте в разделе Правила: Волшебство.

Смерть
Стилистика игры, как вы могли догадаться, не предполагает обилия смертей. Но всегда ведь найдутся те, кому таки не посчастливиться умереть. По сему вот вам инструкция:
Коли вы помёрли отправляйтесь к ближайшему мастеру. Тот наставит вас на дальнейший путь. Может вам быть приведением-призраком, может каким-нить духом лесным или болотным. Можно конечно и получить новую роль, не связанную с предыдущим персонажем. Но вы должны понимать, что роль придуманная прямо на полигоне не будет подробной и богатой на завязки и квесты.
В начало           

О том чего нет
Религия
Никакой чётко выраженной религии на игре, как собственно и в самих сказках, по которым она создана - нет. В Тридевятом Царстве есть священнослужители, в речи присутствуют однозначно христианские обороты (навроде "слава Богу", "вот те крест"), разумеется язычество наследило во всём обилии и многообразии сказочных существ. Но роль религии на игре сугубо фоновая, никакого противостояния язычества и христианства, никаких богов в качестве персонажей игры.

Экономика
Должна быть экономной, как гласит народная мудрость. Народ не может ошибаться и у нас на игре самая экономная экономика - денег нет.
Соответственно торговли тоже нет. И жалования нет. И налогов, и годового бюджета страны. Не заботят такие мелочи сказочных героев. Эх, нам бы в сказку!
Злато может у кого и имеется, но это не деньги - это золото. Есть и иные ценные вещи, артефакты, что на что выменять можно, а может что за службу получить или на спор. Но денег всё равно нет.

Время
Время конечно на игре есть, но у нас сказка, по этому время – условно. Вполне уместно придя из Тридевятого Царства к Бабе Яге в избушку рассказывать как шел ты к ней три дня и три года, и это ни разу не кривда будет, а настоящая правда.

Невидимость
Её на наших играх не было, нет и не будет, до тех пор пока кто-нить не научится реально пожизнёво исчезать. Ибо то что я вижу - есть, а чего не вижу, того не вижу, а если вижу то есть!
Единственно, если кто помереть надумает и померлый по полигону в поисках мастера рыщет то общаться с ним бессмысленно - игрок есть, но персонажа уже нет.
В начало